مدونة نسيج

تقرير الأفق Horizon Report 2013: معاينة عامة لاتجاهات التعليم العالي

Written by هيام حايك | 20/01/2014 12:29:00 م

 

كل عام يصدر اتحاد الإعلام الجديد New Media Consortium وبالشراكة مع (EDUCASE) سلسلة من التقارير حول قطاعات التعليم المختلفة تتضمن الاتجاهات الرئيسية والتحديات الهامة المحتملة في السنوات القادمة في هذا القطاع.

الطبعة الحادية عشرة لهذا التقرير تصف النتائج السنوية لمشروع هورايزون البحثي، والذي استمر لأكثر من عشر سنوات مستهدفاً تحديد ووصف التقنيات الناشئة والتي من المرجح أن يكون لها تأثير على التعلم، والتدريس، وتحقيق الإبداع في التعليم العالي. في هذا المشروع البحثي يتم تحديد ستة من التقنيات الناشئة عبر ثلاثة أطر زمنية (آفاق) على مدي خمس سنوات، والتي تشير إلى الأطر الزمنية المحتملة لانتشار وسيادة هذه التقنيات في بيئة التعليم والتدريس والبحث الإبداعي، فضلا عن الاتجاهات الرئيسية والتحديات الكبيرة المتوقع أن تستمر خلال الفترة نفسها. يري القائمون على مشروع هورايزون أن نتائج الدراسات ستكون بمثابة دليل قيم للتخطيط الاستراتيجي للتقنية في مجال مؤسسات التعليم العالي.

تقرير هورايزون الحادي عشر الموجه للتعليم العالي، والذي صدر منذ أيام في نهاية ديسمبر 2013 حدد ما يلي:

1- الاتجاهات الرئيسية التي تعمل على تسريع اعتماد تقنية التعليم في التعليم العالي

1.1 الاتجاهات المتلاحقةFast moving trends : والتي من المحتمل أن تخلق تغيير جوهري في غضون سنة إلى سنتين، وتمثلت في:

• التعليم عبر الإنترنت، والتعليم الهجين، والتعلم التعاوني.

• استخدام وسائل الإعلام الاجتماعي في التعلم.

1.2 الاتجاهات متوسطة المدى Mid-range trends: والتي من المرجح أن تستغرق ثلاث إلى خمس سنوات لخلق تغيير جوهري، وتمثلت في:

• المجتمع الخلاق The creator society.

• التعلم والتقييم الذي يحركه البيانات.

13 الاتجاهات البطيئة Slow trends : تلك التي من المرجح أن تستغرق أكثر من خمس سنوات لخلق تغيير جوهري، وتمثلت في:

• نهج رشيق سلس للتغيير.

• جعل التعلم عبر الإنترنت تعليما مألوفا.

2- تحديات كبيرة تعوق اعتماد تكنولوجيا التعليم في التعليم العالي

2.1 تحديات ملحة Urgent challenges: تلك التي من الممكن فهمها ومعرفة كيفية حلها على حد سواء، وتمثلت في:

• انخفاض الطلاقة الرقمية لأعضاء هيئة التدريس

• الافتقار النسبي لمكافأة التعليم

2.2 تحديات صعبة Difficult challenges: تلك التي من الممكن فهمها إلا أن حلولها بعيدة المنال، وتمثلت في:

• المنافسة بين نماذج جديدة للتعليم

• قياس ابتكارات التدريس

2.3 تحديات مستعصية Wicked challenges: تلك التحديات المعقدة سواء على مستوي التحديد أو المتابعة، وتمثلت في:

• توسيع الوصول

• الحفاظ على صلات تعليمية

ومن أهم أجزاء تقرير هوريزون هو القسم الخاص بوقت الاعتماد أو النطاق الزمني، كونه يسلط الضوء على الأدوات والتقنيات التي سينتهجها التعليم العام. وهو بمثابة المؤشر لمؤسسات التعليم العالي عند التخطيط لاستخدام التكنولوجيا للسنوات القادمة:

وقد أشار التقرير إلى تطورات هامة في تكنولوجيا التعليم العالي والمرتبطة بالنطاقات الزمنية التالية:

الأفق الزمنى الأول: سنة واحدة أو أقل

الفصول الدراسية المعكوسة Flipped classroom : يشير مصطلح الفصول الدراسية المعكوسة إلى نموذج التعلم الذي يعيد تنظيم الوقت المنفق في العملية التعليمية داخل الفصل وخارجه لتحويل ملكية التعلم من المعلمين إلى لطلاب.

التعليم المعكوس، هو شكل من أشكال التعليم المدمج التي توظفه التقنية الحديثة بذكاء لتقديم تعليم يتناسب مع متطلبات و حاجات الطلاب في عصرنا الحالي، ويقوم على قلب مهام التعلم بين الصف و المنزل والذي لا يمكن تحقيقه دون توظيف التقنيات الحديثة، وهذا يتم بشكل أكثر شيوعاً باستخدام الفيديوهات التي يقوم بإعدادها المدرس والتي يشاهدها الطلاب خارج الأوقات الدراسية في الفصول.

مشاهدة فيديو المحاضرات، والاستماع إلى النصوص المقروءة يعمل على تعزيز المقررات الدراسية والتعاون مع أقرانهم على الإنترنت، و أكثر من ذلك، يمكن للطلاب الوصول إلى مجموعة واسعة من الموارد أي وقت يحتاجون إليها. في نموذج الفصول الدراسية المعكوسة الطلاب هم أكثر نشاطا، فهم يتعلمون من خلال العمل والتعلم القائم على المشاريع حيث يعمل الطلاب معا من أجل حل التحديات المحلية أو العالمية - أو غيرها من تطبيقات العالم الحقيقي لاكتساب فهم أعمق للموضوع.

نموذج الفصول الدراسية المعكوسة جزء من حركة تربوية تتداخل مع التعلم المخلوط blended learning، والتعلّم بالاستقصاء inquiry based learning وغيرهما من المناهج والأدوات التي من المفترض أن تكون مرنة وتفاعلية وتدفع الطلاب إلى مزيد من الانخراط.

تحليلات التعلم :Learning analytics التحليلات التعليمية.... هي قياس وتحليل بيانات المتعلمين وسياقاتها، بهدف فهم عملية التعلم و البيئات التي يحدث فيها التعلم. كما يمكن أن يعرف بالاستخدام الذكي للبيانات وتطبيقا لمفهوم " البيانات الكبيرة ".

تعرف تحليلات التعلم بشكل عام بأنها استخدام البيانات، والتحليل الإحصائي، و النماذج التفسيرية والتنبؤية للحصول على الأفكار والعمل على القضايا المعقدة. يتطوي تحليلات التعليم على جمع وتحليل البيانات عن المتعلمين. كما أنها يمكن أيضا أن تكون موردا للمدربين والمشرفين على عملية التعلم، من خلال توفير المعلومات في الوقت الحقيقي حول تعلم الطلاب و مراقبة نشاط المتعلم والتقدم وللتنبؤ بالنتائج التي يحققها المتعلم.

تمكن تحليلات التعلم من التدخلات واتخاذ القرارات حول التعلم من قبل المدربين والطلاب.. بهذه الطريقة، يمكن للطلاب والمعلمين الاستفادة من تحليلات التعلم على حد سواء.

تضم التحليلات التعليمية مجموعة متنوعة من أدوات جمع البيانات والتقنيات التحليلية لدراسة مشاركة الطلاب وأدائهم وتقدمهم بالممارسة العملية؛ بهدف استخدام ما يتم تعلمه لتنقيح المناهج التعليمية والتدريس والتقييم الآني..

تم استخدام تحليلات التعلم في الأصل من قبل الشركات لتحليل الأنشطة التجارية، وتحديد اتجاهات الإنفاق، وتوقع سلوك المستهلك ..... الآن التعليم يعكف على مماثلة (البيانات الكبيرة وتتبع وقراءة وفهم مؤشرات القياس) بهدف توفير تعليم يتسم بجودة عالية، وتذويت التجربة الشخصية للمتعلمين.

الأفق الزمنى الثاني: سنتين إلى ثلاث سنوات

الطباعة ثلاثية الأبعاد 3D printing: وهي تشير إلى التقنيات التي تقوم ببناء الأشياء المادية من خلال استخدام محتوي رقمي ثلاثي الأبعاد (3D) متموضع على الحاسب. وتعرف الطباعة ثلاثية الأبعاد بالتصنيع بالإضافة التتابعية Additive manufacturing حيث يتم إنتاج قطع ثلاثية الأبعاد بوضع طبقات متتالية من مواد مختلفة، بما فيها الراتنجات والبلاستيك أو المعدن و مواد صلصاليه والسيراميك. يتم استخدام هذه التقنية بشكل شائع في الصناعات التحويلية، حيث تستخدم تقنية الطباعة ثلاثية الأبعاد لبناء أجزاء المنتج أو النموذج الأول في شكل طبقات، بمساعدة الأدوات التي توفرها برامج الأوتوكاد (CAD) الذي يقسم التصميم إلى رسوم محوسبة أو رسوم خوارزمية (Algorithm Draw) وأدوات التصوير المقطعي ( CAT ) و X-ray crystallography.

الألعاب و تقنيات الألعاب الجاذبة Games and Gamification: مع تزايد انتشار الهواتف الذكية، وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة، وأجهزة التلفزيون يتزايد أعداد المؤسسات المهتمة باستخدام الألعاب في البرامج التعليمية، ويشير مفهوم الألعاب الرقمية التعليمية إلى أنها ”شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التي يؤديها المتعلم على الكمبيوتر، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدف تعليمي محدد في إطار تنافسي وممتع، وهو نوع من التعلم الذي يتمركز حول المتعلم، ويتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية.

أما تقنيات الألعاب Gamification فهي تستخدم من قبل المؤسسات كأداة لتعزيز انتباه ومشاركة الجمهور المستهدف، وكذلك جذب الانتباه للتعريف بخدمة أو منتج أو علامة تجارية معينة، كما أن البعض يرى فيها وسيلة لاستعادة العملاء العازفين. عربيا كان من الصعب تعريف كلمة Gamification فالبعض أطلق عليها تقنيات الألعاب الجاذبة والبعض أطلق عليها اسم اللعوبة ونعني بها توظيف التقنيات التي تستخدمها الألعاب ولكن في سياقات أخري. وهناك العديد من المؤسسات التي تستخدم استراتيجية الألعاب الجاذبة مثل موقع linkedin أو bayt من خلال شريط Progress Bar وهو واحد من أهم العناصر التي تحفز المشتركين على إكمال صفحاتهم مقابل الحصول على مميزات مثل الظهور أكثر في محركات البحث الداخلية لهذه المواقع. كما أن موقع yahoo answers يستخدم ما يعرف بلوحة القادة والمنجزين حيث توجد قائمة بأكثر الأشخاص مشاركة في القطاعات المختلفة.

الأفق الزمنى الثالث: أربع إلى خمس سنوات

التتبع الذاتي كميا Quantified self: وترتبط هذه التقنية بقدرة المستهلكين على تتبع البيانات ذات الصلة بأنشطتهم اليومية من خلال استخدام التكنولوجيا بشكل وثيق. ويتم هذا التتبع من خلال أجهزة يمكن ارتداؤها مثل الأساور، والقلادات التي تم تصميمها لجمع البيانات تلقائيا ومساعدة الناس على إدارة لياقتهم البدنية، ودورات النوم، وعادات الأكل.

تعتبر Quantified Self شكلاً من التعاون بين المستخدمين من جهة وصانعي الأدوات من جهة أخرى، والذين يتشاركون اهتماماً بمعرفة الذات من خلال تتبّعها. والهدف من هذا هو تبادل المعلومات حول المشاريع الشخصية، والأدوات المستخدمة والنصائح والدروس المستقاة. وهذا المجتمع يدوّن على الإنترنت ويلتقي وجهاً لوجه ويتعاون على الشبكة العنكبوتية.

المساعد الافتراضيVirtual assistants : وهو يشكل امتداد جدير بالثقة يقوم بمساعدتك في أداء العمل الذي تقوم به مع واجهات المستخدم الطبيعية natural user interfaces (NUIs) .. وهو مفهوم يبني على التطورات في واجهات الحاسوب عبر هندسة الطيف المنتشر spectrum of engineering، وعلوم الكمبيوتر، والقياسات الحيوية. هناك أصحاب أعمال يوظفون مساعد افتراضي ليقوم بكل أمورهم من طباعة و بحث و نحوه .. و بل يصل إلى حجز تذاكر سفرهم و إرسال و استقبال المكالمات و الإيميلات و الفاكسات، برنامج السكرتير الشخصي Apple iPhone’s Siri في هواتف آبل آي فون الخلوية، هو مثال للمساعد الافتراضي والذي يمكن استخدام المحادثة الصوتية لطلب المساعدة في مهمة ما.

قد يلاحظ من تتبع تقرير هورايزون العاشر والصادر في بداية عام 2013 بعض التغييرات حول التقنيات التي تم توقعها للتأثير في التعليم والعمل، فالبعض منها خرج من قائمة التوقعات مع دخول تقنيات جديدة، كما أن بعض التكنولوجيات انتقلت من حيز أفق معين لحيز آخر مثل الطابعة ثلاثية الأبعاد حيث انتقلت إلى الأفق الثاني بعد أن كانت السنة الماضية في الأفق الثالث، هذه التغييرات في التوقعات هي تغيرات طبيعية،، فسنة واحدة وسط هذا الخضم من التقنيات المتسارعة كفيلة بفحص هذه التوقعات...

وماذا عن سنة 2015؟ هل ستثبت نجاعة هذه التوقعات وأثرها على التعليم،، بالطبع سننتظر وإياكم يناير القادم وسنعود من جديد لمراجعة تقرير هورايزون 2014 ....

إعداد: هيـام حـايك – كاتبة بمدونة نسيــج

المصادر: http://www.nmc.org/publications/2014-horizon-report-higher-ed