library management & Higher Education blog Naseej Academy Naseej Academy Send Mail

عن مدونة نسيج

تهدف مدونة نسيج الى توفير مساحات تشاركيه تتسع لكل المتخصصين والمهتمين بكل ما هو جديد في مجال المكتبات والتعليم العالي والتعلم عن بعد وتقنيات المعلومات والاتصالات وتقنيات الأرشفة وحلول المعرفة المتقدمة في التعليم العالي، المكتبات، ومراكز الأبحاث.

سجل بريدك الالكتروني هنـا لتصلك أحدث التدوينات

أكاديمية نسـيج على الفيسبوك 
 
 

مقــالات حديثة

انشاء تجارب تعليمية غامرة: استراتيجيات وتقنيات

نُـشر بواسطة هيام حايك on 02/07/2023 10:04:28 ص

augmented-reality-composition-with-computer-generated-perceptual-information

اليوم، وفي ظل المشهد التعليمي سريع التطور، أصبح إنشاء خبرات تعليمية غامرة محوراً أساسياً للمعلمين ومصممي التعليم. يتجاوز التعلم الغامر الأساليب التقليدية، مما يسمح للمتعلمين بالتفاعل مع المحتوى بطريقة أكثر تفاعلية وتجريبية وأكثر جاذبية; فمن خلال الاستفادة من التقنيات والاستراتيجيات المبتكرة، يمكن للمعلمين إثراء عملية التعلم وتعزيز مشاركة المتعلم والاحتفاظ بالمعرفة والتطبيق العملي.

يشير Anirban Das المدير الإبداعي في EI إلى أن أحد الأسباب الرئيسة التي تجعل بيئة التعلم الغامرة تستحق الاستثمار فيها هو عامل الوجود "Presence Factor". قد يفتقد العاملون عن بعد أو أولئك الذين يعملون وفق منهجية العمل الهجين hybrid work model, في بعض الأحيان جوانب المشاركة الأعمق التي تقدمها برامج التعلم. تساعد الاستثمارات في التعلم الغامر على ربط الفرق البعيدة وتنشيط اهتمامهم بالتعلم من خلال خلق الشعور بالتواجد " Being There ". يقوم التعلم الغامر بذلك عن طريق محو حواجز العالم المادي وتقديم أقرب ما يكون إلى تجارب محاكاة حقيقية للمتعلمين عن بعد والهجين.

نستكشف في هذه المقالة الاستراتيجيات والتقنيات والاعتبارات اللازمة لإنشاء تجارب تعليمية غامرة للمتعلمين. كما تستكشف دور التكنولوجيا في قيادة التجارب الغامرة.

أولاً: استراتيجيات التعلم الغامرة

في مجال التعليم والتدريب، ظهرت استراتيجيات التعلم الغامرة كأدوات قوية لإشراك المتعلمين وتعزيز تجربة التعلم الشاملة. يأخذ التعلم الغامر المتعلمين إلى ما هو أبعد من الامتصاص السلبي للمعلومات ويغمرهم في بيئات تفاعلية وديناميكية وواقعية. هناك العديد من استراتيجيات التعلم الغامرة المتاحة، كل منها يقدم مزايا ونتائج فريدة.   نذكر هنا على سبيل المثال، لا الحصر، ما يلي:

التلعيب Gamification: من خلال تبني الألعاب كإستراتيجية تعليمية غامرة، تتاح الفرصة للمعلمين ومصممي التعليم لتحويل خبرات التعلم التقليدية إلى مساعي تعليمية جذابة وتفاعلية وفعالة. يتضمن Gamification كاستراتيجية تعلم غامرة دمج عناصر تصميم اللعبة في السياقات التعليمية أو التدريبية لتحسين تجربة التعلم. من خلال دمج النقاط والشارات، يتم تحفيز المتعلمين للمشاركة بفعالية والتنافس مع الآخرين، ومن خلال استخدام المحاكاة والواقع الافتراضي، يمكن للمتعلمين الانخراط في تجارب واقعية تقدم ملاحظات فورية، في بيئة تشجع التعاون والتفاعل الاجتماعي، وتعزز المشاركة والتحفيز والاحتفاظ بالمعرفة من خلال الاستفادة من رغبة المتعلمين المتأصلة في الإنجاز وخلق بيئة تعليمية تفاعلية ومجزية.

التعلم القائم على القصة Story-based learning: التعلم القائم على القصة هو استراتيجية تعليمية غامرة تستفيد من السرد لخلق تجارب تعليمية جذابة وذات مغزى. من خلال دمج القصص في العملية التعليمية، يتم نقل المتعلمين إلى عالم سردي يأسر انتباههم ويثير خيالهم. سواء من خلال السيناريوهات الخيالية أو الأحداث التاريخية أو دراسات الحالة الواقعية، توفر القصص سياقًا للتعلم، مما يجعلها أكثر ارتباطًا ولا تنسى. في التعلم القائم على القصة، يصبح المتعلمون مشاركين نشطين في السرد. إنهم يتولون الأدوار، ويتخذون القرارات، ويتنقلون عبر التحديات والصراعات المعروضة في القصة.

من خلال سرد القصص، يمكن تقديم المفاهيم المعقدة والمعلومات المجردة بطريقة أكثر سهولة وجاذبية. يتواصل المتعلمون عاطفياً مع الشخصيات والمواقف، مما يساعد على تكوين فهم أعمق واتصال بالمحتوى.

المحاكاة المتفرعة Branching Simulations : توفر عمليات المحاكاة المتفرعة للمتعلمين فرصة للتنقل عبر سيناريوهات واقعية واتخاذ قرارات بناءً على مسارات مختلفة. تعزز هذه الاستراتيجية التفكير النقدي وحل المشكلات ومهارات اتخاذ القرار. يمكن للمتعلمين تجربة عواقب اختياراتهم في بيئة آمنة، مما يسمح لهم بالتعلم من أخطائهم واستكشاف نتائج بديلة. تقدم عمليات المحاكاة المتفرعة للمتعلمين مجموعة متنوعة من المسارات والنتائج، تتفرع بناءً على قراراتهم وأفعالهم. من خلال الانخراط في هذه المحاكاة، يشارك المتعلمون بنشاط في حل المشكلات والتفكير النقدي وعمليات صنع القرار.

التعلم المستند إلى الفيديو Video-based learning : يستخدم التعلم المستند إلى الفيديو مقاطع الفيديو كوسيلة أساسية لتقديم المحتوى التعليمي. سواء كانت مقاطع فيديو تعليمية أو عروض توضيحية أو دراسات حالة أو مقابلات خبراء، فإن مقاطع الفيديو تقدم محفزات بصرية وسمعية تلبي أنماط التعلم المختلفة. من خلال عروض الفيديو، يتم تقديم مفاهيم معقدة بطريقة موجزة وجذابة، مما يجعلها مناسبة لمجموعة واسعة من الموضوعات والمتعلمين.

التعلم القائم على السيناريو Scenario Based Learning: ينغمس المتعلمون في مواقف واقعية تعكس تحديات الحياة الواقعية، وبحيث يشارك المتعلمون بنشاط في هذه السيناريوهات، ويطبقون معارفهم ومهاراتهم لحل المشكلات واتخاذ القرارات. تعزز هذه الاستراتيجية التفكير النقدي وحل المشكلات ونقل التعلم إلى ممارسات عملية، تؤهل المتعلمين للتطبيق في العالم الحقيقي. على سبيل المثال، توفر نسيج منصة الواقع الافتراضي لعلم التشريح، والتي تقدم تجربة غامرة ثلاثية الأبعاد تأخذ المستخدم إلى آفاق تفوق حدود العالم ذا البعد الثنائي. حيث تجعل المستخدم طرفا أساسيا في سيناريو الأحداث، بما يرسخ التجربة في الذاكرة على نحو غير مسبوق.

إن أفضل طريقة لضمان أن بيئة التعلم الغامرة لديك تحقق أهدافها المعلنة، هي جعلها ملائمة ومرتبطة بجمهورك المستهدف. افعل ذلك من خلال تركيز محتوى التعلم حول سيناريوهات العالم الحقيقي وحالات الاستخدام - وليس بناءً على التعلم الافتراضي أو المجرد.

كما يوفر استخدام تقنيات AR / VR / ER وMR تجارب تفاعلية وغامرة للغاية. فالواقع المعزز (AR) يركب المعلومات الرقمية على العالم الحقيقي، بينما يخلق الواقع الافتراضي (VR) بيئات افتراضية غامرة بالكامل. أما الواقع الموسع (ER) فهو يجمع بين العناصر المادية والافتراضية، وكذلك يمزج الواقع المختلط (MR) بين تفاعلات العالم الواقعي والرقمي. تمكن هذه التقنيات المتعلمين من التعامل مع الكائنات والبيئات الافتراضية، مما يسهل فهمًا أعمق وتطبيقًا عمليًا للمفاهيم.

immersive

ثانياً: تقنيات التعلم الغامرة

في عالم اليوم سريع الخطى والمدفوع بالتكنولوجيا، اكتسبت تقنيات التعلم الغامرة أهمية كبيرة في التعليم والتدريب. من خلال الاستفادة من التكنولوجيا مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والمحاكاة والوسائط المتعددة التفاعلية، تفتح تقنية التعلم الغامرة إمكانيات جديدة للمعلمين والمتعلمين على حد سواء. ولضمان الاستفادة القصوى من هذه التكنولوجيا، من المهم الأخذ بعين الاعتبار ما يلي:

اختر تقنية تعتمد على المحتوى" content-driven ":

عندما تهدف إلى إنشاء تجارب غامرة للمتعلمين، فإن اختيار تقنية "VR) أو الواقع المعزز (AR) خيارات مناسبة. تمكّن هذه التقنيات المتعلمين من استكشاف البيئات المحاكاة ومعالجة الكائنات والتفاعل مع المحتوى بطريقة غامرة للغاية. أما إذا كان تركيزك على تقديم محتوى وسائط غنية أو تصورات ديناميكية، فيمكنك التفكير في التقنيات التي تدعم تدفق الفيديو عالي الجودة أو الرسوم المتحركة أو المحاكاة. تمكّنك هذه التقنيات من دمج العناصر المرئية الجذابة والعناصر التفاعلية التي تعزز مشاركة المتعلم وفهمه.

استخدم مزيجًا من التكنولوجيا الغامرة واستراتيجية المحتوى لتعزيز التأثير:

لتعزيز تأثير استراتيجية التعلم الغامرة لديك، من الضروري الجمع بين قوة التكنولوجيا الغامرة واستراتيجية المحتوى المدروسة جيدًا. تكمل هاتان الركيزتان بعضهما البعض وتعملان جنبًا إلى جنب لدفع التميز في تجربة التعلم. على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي تنفيذ نهج الواقع الافتراضي (VR) إلى زيادة مشاركة المتعلم وتحفيزه بشكل كبير. من خلال دمج عناصر اللعبة في بيئة الواقع الافتراضي، مثل التحديات والمكافآت ولوحات المتصدرين، يتم تحفيز المتعلمين على المشاركة الفعالة والتفوق في رحلة التعلم الخاصة بهم. تعزز الطبيعة الغامرة للواقع الافتراضي تجربة الألعاب، مما يجعلها أكثر إقناعًا وإمتاعًا للمتعلمين.

مزيج فعال آخر هو الواقع الافتراضي القائم على التعلم المصغر. يتضمن التعلم المصغر تقديم محتوى مركّز صغير الحجم يمكن استهلاكه في دفعات قصيرة. عند دمجها مع الواقع الافتراضي، يمكن للمتعلمين المشاركة في تجارب تفاعلية غامرة تقدم المعرفة والمهارات المستهدفة. يسمح هذا المزيج بالتعلم السريع والفعال، مما يلبي جداول المتعلمين المزدحمة ويزودهم برؤى قيمة. كما يقدم metaverse فرصة أخرى للجمع بين التكنولوجيا الغامرة واستراتيجية المحتوى. يمكن أن يوفر هذا الاتجاه الناشئ للمتعلمين بيئة تعليمية تعاونية وديناميكية، مما يمكنهم من استكشاف وإنشاء والتفاعل مع المحتوى الرقمي وزملائهم المتعلمين. من خلال الاستفادة من metaverse، يمكن للمتعلمين الانخراط في تجارب تعلم غامرة تعزز الإبداع والتعاون ومشاركة المعرفة.

من ناحية أخرى، يعد دمج تقنية الهاتف المحمول المناسبة والتصميم سريع الاستجابة أمرًا ضروريًا لاستراتيجية التعلم أثناء التنقل. يجب أن يتمتع المتعلمون بإمكانية الوصول إلى المحتوى الضروري والتجارب الغامرة من خلال الأجهزة المحمولة، مما يضمن المرونة والراحة.

استفد من منصات تجربة المتعلم LXPs لبناء رحلات تعلم متخصصة:

تكمن إحدى نقاط القوة الرئيسة في منصات تجربة المتعلم في قدرتها على تخصيص تجربة التعلم. تستخدم هذه الأنظمة الأساسية خوارزميات متقدمة وتحليلات البيانات لفهم تفضيلات المتعلمين واهتماماتهم وأنماط تعلمهم. من خلال تسخير هذه المعرفة، يمكن لهذه المنصات تقديم محتوى وخبرات تتوافق مع احتياجات وتفضيلات كل متعلم. يخلق هذا التخصيص إحساسًا بالملاءمة والاتصال، مما يجعل رحلة التعلم أكثر فائدة وجاذبية للمتعلمين. كما تتيح LXPs تخصيص بيئة التعلم، وبحيث يمكن للمتعلمين التحكم في مسار التعلم الخاص بهم، واختيار الوحدات أو الموضوعات التي تتوافق مع اهتماماتهم أو أهداف التعلم الفورية. تعمل حرية الاختيار والتعلم الموجه ذاتيًا على تمكين المتعلمين وتعزيز الاستقلالية والتحفيز. تقدم منصات تجربة المتعلم أيضًا توصيات بناءً على تقدم المتعلمين، وتقترح محتوى أو أنشطة ذات صلة لدعم تطورهم المستمر.

في سياق التعلم الغامر، تعمل منصات تجربة المتعلم كمحور مركزي للعديد من التجارب الغامرة، مثل محاكاة الواقع الافتراضي (VR) والسيناريوهات التفاعلية والعناصر المحاكاة. يمكن للمتعلمين استكشاف هذه الموارد الغامرة والوصول إليها داخل النظام الأساسي، مما يسمح لهم بالتفاعل مع المحتوى بطريقة أكثر تفاعلية.

تسهل LXPs التكامل السلس للعناصر الغامرة، مما يعزز تجربة التعلم الشاملة ويعزز الفهم الأعمق والاحتفاظ بالمعرفة. كما تعزز التعاون والتعلم الاجتماعي، نظراً لأن هذه الأنظمة غالبًا ما تتميز بمكونات اجتماعية مثل منتديات المناقشة وردود الأقران والمشاريع التعاونية..

في النهاية، وقبل أن تبدأ في التخطيط وتطوير خبرات التعلم الغامرة في مكان عملك، هناك قاعدة ذهبية واحدة يجب أن تتذكرها: "بالرغم من أن تقنيات التعلم المتطورة، مثل الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي والواقع المعزز، توفر الأساس الأساسي للاندماج، إلا أن بناء بيئة التعلم الغامرة لا ينبغي أن يكون هدفك الوحيد. يتطلب التعلم الشامل الحقيقي كلاً من البنية التقنية الشاملة، فضلاً عن المحتوى المقنع والجذاب". من المحتمل أن يؤدي التركيز على جانب واحد من الحل، على حساب الجانب الآخر، إلى عائد محدود على استثمارك التعليمي الغامر.

Topics: التعليم الافتراضي, Gamification, metaverse, Augmented reality, التلعيب في التعليم, Meta, immersive, التعلم الغامر