أحدثت البيئات الافتراضية والتي هي إحدى إفرازات عصر المعرفة والتكنولوجيا والاتصالات الكثير من التغيرات في جميع مناحي الحياة. ولم تكن النظم التربوية، بصفة عامة، بمنأى عن هذه التغيرات، بل نكاد نجذم أنها تحولت إلى مسرح لتلقي المعرفة، ونموها، وتحليلها، والربط بينها وبين تطبيقاتها المختلفة متمثلةً في مساحات تعليمية افتراضية تترأسها الحياة الثانية second life والتي لم تعد حكرا على المستخدمين النمطين، كما أنها ليست مجرد تقنية أو حاجة تشبع فضول مدمني الشبكات الاجتماعية.
وضعت شركة "غارتنر" خمس قوانين للمشاركة في العالم الافتراضي بالشكل النشط والذي يضيف قيمة حسب رؤيتها:
- القانون الأول: العوالم الافتراضية ليست لعبة، إلا أنها لا تمثل الشكل الموازي للكون حتى الآن.
- القانون الثاني: وراء كل شخصية افتراضية مجسدة (avatars) شخص حقيقي.
- القانون الثالث: موضوعية التواجد يعطي قيمة مضافة للعالم الافتراضي.
- القانون الرابع: ضرورة امتلاك الوعي الكافي لطبيعة التواجد في العالم الافتراضي والقدرة على احتواء الجانب السلبي.
- القانون الخامس: العالم الافتراضي التزامات طويلة الأمد.